Tren Games dan Esport di Era Digital 

  • Bagikan

FAJAR, MEMPAWAH HILIR — Webinar Kemenkominfo di wilayah Kalimantan Barat memasuki episod 5. Melibatkan peserta pelajar SMP dan SMA di Mempawah Hilir, webinar kali ini membahas tentang “Tren Games & Esports di Era Digital”, Selasa, 7 Maret. 

Dirjen Aptika Kemenkominfo Semuel Abrijani Pengerapan mengatakan, pesatnya perkembangan teknologi yang semakin terpacu dengan adanya pandemi covid-19 telah mendorong untuk berinteraksi dan melakukan berbagai kegiatan aktivitas di ruang digital.  

Menurutnya, kehadiran teknologi digital sebagai bagian kehidupan bermasyarakat inilah yang kian mempertegas bahwa semua sedang berada di era percepatan transformasi digital. Pada awal tahun 2020 ini melaporkan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia telah mencapai 204,7 Juta orang,  atau meningkat 2,1 juta dari tahun sebelumnya.  

“Saya yakin angka ini akan terus meningkat dari tahun ke tahunnya. Namun masifnya penggunaan internet di Indonesia harus kita akui membawa serta berbagai risiko,  seperti penipuan online, hoax, cyber bullying, dan konten-konten negatif lainnya,” bebernya. 

I Gede Putu Krisna Juliharta yang menyampaikan materi Aman Digital berharap agar semua memastikan bahwa layanan digital dalam hal ini games bisa digunakan secara baik.Baik itu dalam menggunakannya secara luring maupun daring dan bisa digunakan dalam online, sehingga dalam games-games online itu bisa di privasi dalam hal keamanan data. 

“Nah teman-teman kalau kita berbicara tentang e-sport atau game atau turnamen itu menjadi sebuah bentuknya e-sport ini sebenarnya kan pola video game dimana zaman saya atau zaman tendo atau zaman-zaman PS1 PS2. Tapi sekarang sudah mulai menggunakan teknologi jaringan, menggunakan internet sehingga game itu bisa dimainkan lebih asik lebih simpel bahkan sekarang game sudah bisa diakses melalui gadget melalui handphone sehingga bisa lebih mudah dan diakses siapa saja<‘ bebernya. 

Dia pun merinci ancaman game online. Seperti serangan TeslaCrypt dirancang untuk mengenkripsi game play dan puluhan video game, memaksa pengguna untuk membayar uang tebusan untuk mendekripsi data yang dienkripsi, Pencuri Password, Crack Game Palsu termasuk dalam social engineering, serta Phising dan Aplikasi Palsu. 

“Tips agar aman pastikan teman-teman mengunduh game dari sumber yang terpercaya. Gunakan antivirus yang ada fitur anti spyware-nya dan firewall-nya. Gunakan password yang untuk akun yang berbeda. Jangan sampai salah mengakses. Melindungi data di password dengan menggunakan Cloud dari passwordnya lebih kuat dan jangan pernah gunakan software hasil crack karena bisa jadi di dalamnya ada Spyware,” tambahnya. 

Rut Rismanta Silalahi tentang Etika Digital juga menyampaikan beberapa poin penting. Yakni dampak online games dan e-sports pada pelajar serta etika remaja dalam bermain online games dan e-sports. 

“Nah ruang lingkup etika ini ada 4 teman-teman, yang pertama adalah kesadaran, integritas, tanggung jawab, dan kebajikan. Saya langsung tarik ke konteks ini ya teman-teman. E-sport ketika teman-teman bermain games, teman-teman secara sadar tahu kenapa main games dan tahu apa tujuannya, misalkan melepas penat atau mau cari teman atau mau cari teamwork, atau mau tahu, mau berkompetisi,”.

Kegiatan Literasi di Sektor Pendidikan merupakan salah satu rangkaian kegiatan dalam program Indonesia Makin Cakap Digital yang diinisiasi oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika RI (Kemenkominfo) untuk memberikan literasi digital kepada 50 juta orang masyarakat Indonesia hingga tahun 2024.

Adapun informasi lebih lanjut mengenai kegiatan dan info literasi digital dapat diakses melalui media sosial Instagram @literaasidigitalkominfo, Facebook Fan Page dan Kanal Youtube Literasi Digital Kominfo serta website info.literasidigita.id.

  • Bagikan